как это работает? добавить свою RSS
Мы переехали на новый сайт: best-hands.info

tavolga_game

Разработка #1 Разработка #1

Разработка #1

Игровое. Прорабатываю лесное окружение, если конкретно - сосновники и болотистую местность средней полосы. Вообще, чтобы не задалбываться, практикую перескакивание внутри рабочего процесса на разные виды деятельности. Когда понял, что намоделировал несколько десятков зданий и больше их пока не могу видеть - отложил это, несмотря на то, что они еще не текстурированы и не наполнены предметами. Занялся проработкой окружения вне помещений и лесами в частности. Такой способ пока работает - сильно не успеваю задолбаться. Это та штука, которую я понял за 7 лет самоорганизации - не надо себя пережимать без крайней необходимости. Если чувствуешь, что хочешь спать, иди немного поспи, работаться потом будет лучше. Хочешь кофечай - завари. Встать подвигаться - обязательно, иначе прилипнешь к креслу. Ну и да, если конкретный вид деятельности уже не идёт, начинает подташнивать - смени на другой. Всё равно эффективность упадёт, если не сменишь. А там уже и выгорание не так далеко. Так вот лес. Эта штука требует аналитического подхода, как и любая среда. Цель такая: имея в виду ограничения, которые накладывает онлайн режим и среднее железо, сделать лес достаточно привлекательным внешне и (не менее важно) - узнаваемым. Должно быть чувство, что это не какой-то обстрактный лес, этот тот самый, лес нашей полосы с его соснамилипамиосинамиберезами, болотамирекамиозерами, камышамитростниками и рогозамилюпинами. . . Всё это. Формат и мой нынешний навык не позволяет мне насыщать окружение всеми теми мелочами, которые хочется добавить. И тут приходится выделять наиболее узнаваемые черты, оставлять их. Больше того, и эту часть тоже приходится резать - оптимизация требует урезать детали объектов, потому что всё -таки главное в игровом процессе - это сам процесс. И если будет супер-красивый лес, но fps будет проседать, это гораздо хуже, чем если лес будет обычной детализации, а fps стабильный. Графон вообще штука такая, многие кого я знаю, перестают обращать на него внимание в теч. 30 минут, если игровой процесс затягивает. В общем я прошлой весной (нужен именно весенний лес, где-то начало мая) нафотографировал референсов, текстур (к счастью камера позволяет), всё это теперь вставлено в игру. Травы, растения, кора и листва деревьев, различная почва и пр. . Всё это из реальных мест, от этого меня до сих пор прёт! Но этого мало. Есть еще рельеф. Тут, как и везде, важен контраст. Равнина или поле смотрятся круто только если это не всё, из чего состоит карта. Нужно разнообразие: холмистая и гористая местность сменяется полями, на полях растёт разное, на одном люпины, на другом тысячелистник. . . С лесом то же - совсем без леса плохо, если повсюду лес - тоже плохо. Если лес равномерно густой - это тоже хреново, нужна игра света на полянах и тени в более густых участках. Сосновники, в отличие от лиственных лесов, часто почти не имеют подлеска. И вроде круто - меньше работы. Но местность становится скучной, видно слишком много текстур. Тут помогают сухие ветки, теневые растения сосновников: папоротники, хвощи. Ещё неплохо играет на узнаваемость наличие мёртвых упавших деревьев. Лес же не вчера появился, шло время, одни деревья умирали, другие приходили на их место. Плюс есть еще такая штука - березняки часто сменяются сосновниками. Так что в сосновом лесу помимо собственно мёртвых сосен можно встретить и мёртвые берёзы. И немного живых, потому что никто не давал им приказа сдохнуть всем одновременно. Реки и озера неплохо разнообразят окружение. У меня есть довольно большая река на юге карты, она идёт практически по всему краю, в западной части в неё вливается болотистая речка, ведет начало от подземного ключа. Течение там слабое, поток тоже несильный, так что эта речка заросла мхом. Этот мох отличается от сухих голубых лешайников или сфагнума, он постоянно влажный и устилает русло. Из-за постоянной подпитки этот мох более яркий. Вокруг него местность несколько заболочена, торчат стволы мёртвых деревьев, кое-где русло завалено, много всяких пней. . . Освещение. В разное время года и в разных частях земного щара свет падает на окружение по-разному. Например свет весной в Италии и в Подмосковье работает по разному. Человек не всегда может это осознавать, но узнавание происходит еще и по световому рисунку. Я вот так например не сформулирую словами, чем отличается, но ощущения разные. Возможно дело в оттенках, рисунке облаков, через которые проходит свет. Тоже надо подстраивать путём проб. В целом, пока не дошло до того, чтобы показать это кому-то, приходится прислушиваться к себе и постоянно спрашивать что-то типа "Я такое где-то видел, я это вообще узнаю?" К счастью я много времени в детстве проводил в Псковской области, есть некоторая естественная насмотренность и это очень сильно помогает. Ещё помогает отвлекаться ненадолго на другое, это освежает взгляд.

01.02.2020 смотреть >>
Разработка #2 (про свет и тень) Разработка #2 (про свет и тень)

Разработка #2 (про свет и тень)

На днях пересматривал стрим по Dead Space 1, 2 и 3, а потом еще и установил вторую часть, чтобы походить самому по уровням и посмотреть). 1-ая часть вышла в 2008 (почти 12 лет назад) 2-ая в 2011 Интересно было видеть реакцию аудитории стримов(стримы на крупном канале), многие писали, что графика серии и сейчас смотрится весьма достойно, писали, что куча более современных игр имеют худшую графику. Стример сказал, что графика кажется лучше, поскольку первые две игры серии состоят в основном из малоосвещенных уровней. Захотелось проверить, я выкрутил контраст на минимум, максимально высветлив картинку. Графика и правда показалась мне гораздо проще: видна угловатость моделей, экономия на полигонах многих моделей. Так что отчасти я со мнением стримера согласен. Хотя по-моему, всё сложнее. Освещение в играх имеет огромное значение, так же как и в кино и в фотографии, во всех этих направлениях есть много общего. Крутость правильного света в играх состоит в том, что он делает картинку сложнее и интереснее, грамотная расстановка источников света и баланс света и тени способны дать красоту даже схематичному окружению. Обратное тоже верно: детализированные модели с текстурами высокого разрешения, но освещенные как попало будут смотреться плоско, локация с непростроенным освещением не цепляет взгляд, дает меньше эмоций и кажется более монотонной. Светотень - в некотором смысле точно такой же выразительный инструмент, как игра актеров в кадре, диалоги(и сценарий в целом), спецэффекты и музыка. У всех этих инструментов главная цель - вызвать эмоции у смотрящего. Так что плоский свет, он как мало интонируемые реплики, пустые диалоги или как монотонная музыка - всё перечисленное скучно. Когда я объясняю про работу света в фотографии (применимо не только к фото), первое, что я прошу сделать, это убрать вообще весь свет со сцены. Представим себе комнату без окон, бетонную коробку и мы внутри. Света нет, полная тьма. Дальше мы включаем один источник света. Пусть он будет слабым. То, что становится им освещено привлекает всё наше внимание, наполняется значимостью, становится трудно отвести от этого глаза, хотя это может быть, например, обычный стул. Но мы можем рассмотреть этот стул, его детали, общую форму, возникнут отсылки ко времени, когда он был сделал, куча ассоциаций. Помимо собственно самого источника света у нас есть еще ряд параметров, которые мы можем настраивать: 1. Расположение относительно освещаемого объекта 2. Тип света (направленный, точечный, заполняющий, рисующий) 3. Сила света, его регулируемая яркость. 4. Оттенок света Еще мы можем перемещать освещенный объект и по-разному его поворачивать. Всё это позволяет не только показать выгодные стороны объекта, но и скрыть его недостатки посредством тени. Скажем, у нас нет возможности сделать текстуры высокого разрешения, но сама модель сделана достаточно детально и сглаженно. Мы уводим акцент с текстур, сосредотачиваясь на форме - применяем контурный свет, меньше даем заполняющего фронтального. Ну и наоборот. Так же я выкручивался не раз в фотографии, имея не слишком качественный антураж (увы, не на все съемки удается достать то, что хочется). Используя пример со стулом: если стул старый и на нем есть выщерблины, мы, например, можем предъявить их зрителю. Технически мы просто фокусируем взгляд зрителя на детали, но эта деталь несет в себе информацию, которая может вызвать ассоциации. Например выщерблены и неровности могли появиться от того, что об стул долгое время точил свои когти кот. Или на древесине стула имеются следы от жучка-древоточца. В обычной городской квартире такому жучку не так просто завестись, возможно стул привезли из загородного дома. Куча ассоциаций тут же всплывает в голове. Дальше мы замечаем обивку: что-то из советского времени, такие стулья были много у кого в определенный период. Еще было много других вещей, мы их зрителю не показываем, но они всплывают в памяти. Или стул из стали и пластика, что-то дешевое офисное, распространенная модель. Мы скорее всего в помещении офиса, для подтверждения хорошо бы получить еще информации об окружении. Мы включаем еще пару источников света, один подсвечивает кулер, другой - микрофон на столе. Угу, похоже мы в переговорной какой-то мелкой фирмы. Все три источника света у нас оттенка летнего полуденного солнца. Включается четвертый, он чуть ярче и гораздо холоднее(этим он привлекает внимание), расположен в углу комнаты, сверху под потолком и направлен лучом прямо вниз. На фоне тёплых источников света, оттенок этого кажется ледяным, шкаф, который он подсвечивает выглядит как-то зловеще и неуютно. В это небольшое пятно света входит огромный паук, не весь, только две его передние лапы и часть морды. Но их можно чётко разглядеть, причем в таких подробностях, которые хотелось бы никогда не видеть: волоски на толстых лапах, явно привычных к быстрому бегу и прыжкам, огромные хелицеры с каплями зеленоватого яда. . . То, что осталось в тени кажется еще более жутким. Уж лучше бы свет был заполняющим и паука мы увидели полностью. Паук неподвижен, а мы бегаем кругами внутри своей головы, усиливается беспокойство. Паук начинает двигаться к нам, пока медленно. Он покидает освещенное пространство, став еще ближе. Свет не позволяет глазам привыкнуть к темноте, паук где-то в тени, он может быть где угодно! Выключаем все источники света, снова оставаясь в полной темноте, но уже зная про паука, слыша пощёлкивание его хелицер и цоканье острых лапок по линолеуму. Дальше включаем один источник света где-нибудь - нам тут же захочется метнуться к нему, чтобы видеть хоть что-то вокруг себя. Это всё про управление взглядом, вызов эмоций, побуждение к действию. Немного света, много тени, и всего один огромный паук! И этот паук не вызовет таких эмоций, если будет находиться в ярко освещенной комнате и мы всегда будем знать где он и куда направляется. Возвращаясь к графике, в чем еще забавность: сейчас есть возможность делать более детальные и лучше текстурированные модели, но принципы освещения остаются такими же, как и много лет назад, они не устаревают, в отличие от других составляющих графики. Так что, я для себя решил так: даже если по каким-то причинам не могу позволить крутые модели и текстуры, это меньшее зло, чем если я хреново их освещу (осветю?. . )

19.02.2020 смотреть >>

Теперь у нашего проекта появился баннер!
Best-hands.ru - новинки дизайнерских блогов. Штучки ручной работы
добавить в закладки список лент *

разработка сайта
Рецепты Рекламы
*Все публикуемые материалы взяты с открытых ресурсов и имеют прямые ссылки на первоисточник.
Если Вы автор публикуемой ленты и не хотите участвовать в проекте, напишите адрес ленты и причину отказа.